Game Dev 17 de outubro de 2026• 8 min de leitura• Rafael Guimarães

World Voxel: dois anos e meio de desenvolvimento até o primeiro jogo publicado

Do primeiro protótipo em Unreal Engine 5, em outubro de 2023, à aprovação na Fab em fevereiro de 2026: os bastidores do World Voxel, uma aventura em ilhas flutuantes feita com voxels e 100% em Blueprints. Bastidores do World Voxel, aventura em Unreal Engine 5 do Guima Games: protótipo, alphas no itch.io, sistema de trajes, arte em voxel e a publicação na Fab.

World Voxel: dois anos e meio de desenvolvimento até o primeiro jogo publicado

Em 22 de fevereiro de 2026, depois de mais de dois anos de desenvolvimento, o World Voxel foi aprovado na Fab, a loja de conteúdo da Epic Games para a Unreal Engine. Foi o primeiro jogo completo que publiquei.

O World Voxel não roda aqui no portal: é um jogo de computador feito em Unreal Engine 5, enquanto o portal é dedicado a jogos de navegador. Mas ele é o projeto mais longo do estúdio, e a história dele mostra o que acontece entre "tenho um protótipo" e "está publicado".

A história do jogo

O World Voxel é uma aventura em ilhas flutuantes. A heroína é a Menina Lava, que, junto com o Cactus, fica presa nessas ilhas por um vilão. Para escapar, os dois precisam encontrar a chave dourada que ativa o portal de saída.

Uma partida completa leva de 30 a 60 minutos. É um jogo curto de propósito: dá para terminar numa tarde, e cada ilha tem um objetivo claro.

Por que voxel

O jogo é todo feito em voxel art, a versão 3D do pixel art: em vez de pequenos quadrados, o mundo e os personagens são montados com pequenos cubos. Os modelos são feitos no MagicaVoxel, um editor gratuito de voxels, e ajustados no Blender.

Para um estúdio de uma pessoa, voxel tem duas vantagens:

  • Dá personalidade com pouco. Um personagem de algumas centenas de cubos já tem silhueta e expressão.
  • É rápido de alterar. Trocar a cor de uma roupa ou criar uma variação é questão de pintar cubos, não de remodelar.

Essa segunda vantagem acabou virando uma das funções principais do jogo, os trajes.

Linha do tempo

Outubro de 2023: o protótipo

O primeiro protótipo em Unreal Engine 5, de 1º de outubro de 2023, já tinha o esqueleto do jogo:

  • inimigos com uma inteligência inicial, que patrulham e perseguem;
  • moedas e gemas para coletar;
  • uma porta trancada que só abre com a chave;
  • uma condição de fim de fase.

Com esses quatro elementos dá para testar se a ideia é divertida antes de investir em arte. Um mês depois veio a primeira interface (HUD) com vida, moedas e gemas na tela.

Dezembro de 2023: trajes e a intro

Em dezembro de 2023 entrou o sistema de troca de trajes, testado num notebook com uma RTX 2060, um i7-9750H e 16 GB de memória. Um notebook de configuração intermediária é um bom termômetro: se o jogo roda bem nele, roda no computador da maioria de quem vai jogar.

No mesmo mês ficou pronta a cinemática de abertura, criada pelo Gabriel, primo do meu filho. Alias esses dois fazem coisas fantásticas. Editam sons, músicas, efeitos; criam histórias, modelam. e ninguém ensinou eles, eles aprenderam sozinhos, tentando. É muita criatividade e não vejo limites neles, como via em mim, de não conhecer alguns softwares ou não saber algum tipo de técnica, eles não tentam eles conseguem.

2024: alphas no itch.io

Entre março e maio de 2024, o jogo ganhou três versões alpha públicas no itch.io, uma plataforma de jogos independentes. Cada alpha virou um devlog, um registro do que mudou.

Publicar cedo, inacabado, tem um custo: o jogo fica exposto com defeitos. Mas o ganho é maior. Quem joga encontra problemas que o desenvolvedor não vê mais, de tanto jogar a mesma fase.

Em julho de 2024 saiu uma versão com os trajes liberados para os jogadores.

Planejamento dos trajes

O planejamento dos trajes foi bem interessante, que lancei um desafio para o filho um dia, e tentei mosrtrar pra ele como era lidar com o Figma. Ele entendeu o básico e saiu criando. Interface de botões, e modelou vários trajes. O primo modelou os trajes do Cactus, e o filho os da Menina Lava. Fomos trocando arquivos em um grupo de Whatsapp nosso. Sem prazos, sem pressa, apenas deixando fluir. E saiu muito rápido a parte deles. Ai não teria como não incentivar o esforço, e adicionamos as mecânicas no game. para troca de traje. Existe uma lojinha planejada também, essa ainda não deu tempo para implementar.

Fevereiro de 2026: aprovado na Fab

A Fab vende conteúdo para quem desenvolve na Unreal: modelos, animações, sistemas e projetos completos. O World Voxel foi publicado lá como projeto completo em UE5, o que significa que quem compra recebe o jogo inteiro, com fases, personagens e lógica, para estudar ou usar como base.

Isso só é viável porque o jogo foi feito 100% em Blueprints, o sistema de programação visual da Unreal. Quem abre o projeto consegue seguir cada regra do jogo como um fluxograma, sem precisar ler C++.

Os trajes da Menina Lava

Em julho de 2026, um trailer apresentou os trajes da Menina Lava, cada um com um tema de elemento:

  • Lava Core
  • Frost Nova
  • Obsidian Empress
  • Blaze Runner

Em voxel, um traje novo é um modelo com outras cores e alguns cubos a mais ou a menos, o que permite criar variações sem multiplicar o trabalho de arte.

O que dois anos e meio ensinaram

  1. Prototipe o jogo, não a arte. Inimigo, coleta, checkpoints e fim de fase vêm antes de qualquer cenário bonito.
  2. Teste em máquina comum. Um jogo que só roda em computador de ponta exclui a maioria das pessoas.
  3. Publique cedo. Os alphas trazem um olhar que o desenvolvedor perde.
  4. Escolha um estilo que você consegue sustentar sozinho. O voxel tornou viável um jogo completo.
  5. Terminar é a parte mais longa. Do protótipo à publicação foram dois anos e meio, e a maior parte foi acabamento.

Mas o WorldVoxel primeiro ? não tinha outros ?

A sim, haviam outros jogos implementados antes, e prontos, porém eram ou de algum tipo de estudo, como um dos primeiros que fizemos o LadyVoxel. Como usamos a temática do desenho animado da LadyBug, e poderia gerar problemas de direito autoral, focamos no WorldVoxel primeiro, por ser todo original. O LadyVoxel iniciou focado em jogo para celular, e chegamos a testar algumas versões, até decidirmos em focar na jogabilidade e deixar as histórias funcionais no PC primeiro, acaba saindo mais rápido. Fizemos publicações Beta do Game, para algumas pessoas, e lives chamando mais pessoas pra ajudar nas melhorias, e experimentar o game. Tivemos pouca adesão, ai mais um aprendizado.

Conheça seu público alvo.

Isso ainda não aprendemos, e começamos tentando com as pessoas da família. E elas não são o seu público alvo. Ainda não descobri esse lado, só descobri que com familiares e amigos e colegas de trabalho, a adesão é baixa. Você as vezes ganha o feedback de amigo, que não ofende e não critica, ou nem comenta, mas quando chegar em outros públicos ai as opniões tendem a ser mais duras/realistas ... Ainda nem chegamos nessa parte ainda, o foco incial foi desenvolver. Desenvolver é a camada "confortável". Agora com o portal, existem canais para ouvir a opnião das pessoas, isso foi tentado no canal do Youtube e em outros blogs, e como o lado desenvolvedor era o lado forte, os outros lados foram todos despriorizados ! Lidar com o lado de feedbacks e publicações são os desafios da nova onda. Muito a aprender.

Jogue no navegador

O World Voxel é para computador, mas o portal tem jogos que abrem direto no navegador, como o GGBoard, um tabuleiro 3D multiplayer, e o GG Pacman.

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RG

Rafael Guimarães

Criador do Guima Games Portal & Game Developer

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